2022 წლის საახალწლო პროგნოზები თამაშების, ტელევიზიის, რეკლამისა და ციფრული მედიისთვის

როდესაც 2021 წლის ბოლოს ვუახლოვდებით, დროა გადავხედოთ ჩემს პროგნოზებს 2021 წლისთვის და ვნახოთ, როგორ გავაკეთე. 2020 წელს მე მივეცი ჩემს თავს B (3.25 4-დან) და შეგიძლიათ წაიკითხოთ ჩემი 2020 წლის პროგნოზები და თვითშეფასება აქ. თქვენ შეგიძლიათ წაიკითხოთ ჩემი თვითშეფასება 2021 წლისთვის თითოეული პროგნოზისთვის აქ. წელს 3.77 (4-დან) ჩემი ქულა დავაფიქსირე, ძლიერი A-.

1. ისევ, ისევე როგორც გასულ წელს, ჩემი პირველი პროგნოზი არის ის, რომ ჩვენ გავაგრძელებთ ბევრ დიდ გარიგებას (დიდი შეფასებებით) ვიდეო თამაშების ინდუსტრიაში. მე მაინც ველოდები, რომ ყველაზე სავარაუდო დიდი IPO იქნება Discord და Epic. გასულ წელს ჩვენ ვნახეთ სათამაშო კომპანიების მრავალი შესყიდვა $1 მილიარდ დოლარზე მეტი და მე ველით, რომ ამას კიდევ ერთხელ ვიხილავთ წელს, ისევე როგორც დაფინანსების მზარდი რაოდენობა, რომელიც მიემართება ადრეული ეტაპის საწარმოს მიერ მხარდაჭერილი სათამაშო კომპანიებისთვის.

2. კიდევ ერთხელ, ვიმეორებ ჩემს ერთ-ერთ პროგნოზს 2021 წლიდან, მე ველი, რომ „შემოქმედი ეკონომიკა“ - ადამიანები და ბიზნესები, რომლებიც ფულს შოულობენ ფულს ხელნაკეთი ნივთების შექმნით, დაწყებული ხელნაკეთობებით, თამაშებით, ვიდეოებით და მუსიკამდე, მაგალითად, მკვეთრად გაიზრდება. ბევრი კომპანია ამ შემოქმედებიდან შემოსავალს უხდის "შემქმნელებს" - ადამიანებს, რომლებიც ქმნიან ნივთებს ან შინაარსს. და ზოგიერთი კომპანია გვთავაზობს „შემქმნელთა ფონდებს“, სადაც მათ შეუძლიათ „გრანტები“ გაუწიონ შემქმნელებს თავიანთი „აქტივების“ წარმოებისთვის და ისინი ანაწილებენ შემოსავალს კომპანიასა (პლატფორმასა) და შემქმნელებს შორის. ამის კარგი მაგალითებია Roblox, რომელსაც ჰქონდა ძალიან წარმატებული IPO 2021 წელს, ისევე როგორც Overwolf - კერძო კომპანია მნიშვნელოვანი ვენჩურული დაფინანსებით, რომელიც ორიენტირებულია ვიდეო თამაშების მოდიფიკაციაზე და თამაშთან დაკავშირებულ სხვა პროგრამულ უზრუნველყოფაზე. Overwolf-ის შემქმნელთა ფონდი თავდაპირველად ინტელმა უზრუნველყო
INTC
.

3. Disney+ და Netflix
NFLX
არიან SVOD ომების აბსოლუტური გამარჯვებულები, განსაკუთრებით აშშ-ში და ნაკლებად სავარაუდოა, რომ HBO/Warner Bros. ან Paramount+ ან რომელიმე სხვა სერვისი მიუახლოვდეს Disney-სა და Netflix-ის წარმატებას.

4. კაბელის მოჭრა გაგრძელდება და წელს ორნიშნა რიცხვში გადავა. ეს ტენდენცია აჩქარებს და ტრადიციულ საკაბელო კომპანიებს მოუწევთ დამოკიდებული ინტერნეტ სერვისზე და სხვა პროდუქტებზე მათი მომავალი ზრდისთვის.

5. ზოგიერთი ადამიანი ამბობდა, რომ Apple შეისყიდის კინოსა და სატელევიზიო სტუდიას Apple TV-ის შეთავაზებას პროგრამირების მნიშვნელოვანი ნაწილის დასამატებლად. ვერ წარმომიდგენია, რომ Apple-ს სურდეს ჰოლივუდის სტუდიის მართვა, ან მოითმენს მათ ძვირადღირებულ ოპერაციებს. უფრო მეტიც, მე ველოდები, რომ Apple იყიდის კინოსა და სატელევიზიო ბიბლიოთეკებს და გააგრძელებს წარმოების გარიგებებს სხვადასხვა პროდიუსერებთან და მათ კომპანიებთან.

6. დაკავშირებული ტელევიზორი (ჭკვიანი ტელევიზორი და თქვენი ტელევიზორის ინტერნეტთან დაკავშირების სხვა გზები) მკვეთრად გაიზრდება, რადგან უფრო და უფრო მეტი მაყურებელი დაიწყებს CTV-ზე სხვადასხვა „დამატებების“ გამოყენებას და არა მხოლოდ SVOD სერვისების ყურებას ან სტანდარტული „მაუწყებლობის“ ყურებას. სიგნალები. ერთი მზარდი სფეროა უფასო თამაშები CTV-ზე, მაგალითად.

7. ჩვენ ვიხილავთ დიდ ზრდას აშშ-ში ციფრული რეკლამების ორ ტიპში - დაკავშირებული სატელევიზიო რეკლამა (უკვე დიდი ფული ხდება) ასევე მობილური რეკლამა, რომელიც იზრდება მობილურ რეკლამაზე მოთხოვნის მატებასთან ერთად. ეს მოიცავს რეკლამის მზარდ არსებობას ვიდეოსა და მობილურში, როგორც მომხმარებლებთან მიღწევისა და თამაშების შემქმნელებისთვის შემოსავლის მიწოდების ახალ საშუალებას.

8. NFT არ არის მოდა, არც ბლოკჩეინი ან კრიპტოვალუტა. „ახალი ეკონომიკის“ ეს ნაწილები რეალურია და მთელ მსოფლიოში მილიარდობით დოლარის ტრანზაქციებს იწვევს. ადამიანებს უყვართ ნივთების შეგროვება და ვაჭრობა, ალბათ, ადრეული ადამიანის წინამორბედების დროიდან. NFTs გამოყენებული იქნება ციფრული იდენტიფიკაციისთვის და ვაჭრობისთვის "ობიექტები" ან ვირტუალური საქონელი - რომლებიც შეიძლება იყოს თამაშში არსებული ელემენტები - ან შეიძლება იყოს ნაწილობრივი საკუთრება ციფრულზე (ან რეალურ სამყაროზე), როგორიცაა ხელოვნების ნიმუში. NFT-ები შეაქვთ შეგროვებას და ვაჭრობას ციფრულ სივრცეში და თამაშები ჩნდება, როგორც NFT-ების ერთ-ერთი პირველადი ადრეული გამოყენება ციფრულ სამყაროში.

9. აუდიო რეკლამა აღორძინდება პოდკასტებისა და ლაივ სტრიმინგის ზრდის გამო. „რეკლამის პროდუქტში“, რომელიც რადიოს ადრეულ დღეებს ახასიათებს, ციფრულ სერვისებზე ნაპოვნი აუდიო რეკლამის დიდი ნაწილი არის პოდკასტერის და/ან სტრიმერის მიერ მოწოდებული პირდაპირი რეკლამა (პირდაპირი სტრიმინგის კონტენტი, როგორიცაა esports თამაშის თამაში). მაგალითად, სტრიმერმა შეიძლება თქვას „როცა დავამთავრებ ამ პოდკასტს, სახლში მივდივარ Bud Lite-ზე“. ამ მზარდი მიდგომის შესანიშნავი მაგალითია StreamElements-დან, სადაც ისინი სთავაზობენ ციფრულ პლატფორმას რეკლამის განმთავსებლებისთვის და პირდაპირი სტრიმპერებისთვის, რათა შეესაბამებოდეს ერთმანეთს. ცოცხალი, აუდიო რეკლამა კიდევ ერთი გზაა არეულობის გასარღვევად და მომხმარებლებთან ციფრული პლატფორმების გამოყენებით.

10. Web 3.o – როგორც ჩანს, სწორედ ამ წელს განისაზღვრება Web 3.0. როგორც ჩანს, „დიგერატები“ მიდიან იმისკენ, რომ „მეტავერსი“ იყოს Web 3.0. ბევრი ანალიტიკოსი, რომელსაც მე პატივს ვცემ, მეტავერსიას უფრო ციფრული ურთიერთქმედების „სტილს“ უყურებს და არა ერთ ცენტრალურ ადგილს (როგორც Disney World). ფაქტობრივად, უკვე ბევრია "metaverse-y" ტიპის ციფრული ღონისძიება - კონცერტები Fortnite-ში Epic-ის, ბავშვების "ტელეპორტი" თამაშში Toya (Miraculous LadyBug) Roblox-ისგან, რომელმაც ეს ბავშვები წაიყვანა Netflix-ის საბავშვო "ივენთზე" სხვაგან. რობლოქსი. ყველა ვირტუალური სამყარო, მათ შორის უფრო ძველი, როგორიცაა Second Life, რომელიც ძალიან მომგებიანია, არის ელემენტების მაგალითი იმისა, თუ რა არის Metaverse და რა შეიძლება იყოს Metaverse. Web 3.0 ცნობილი გახდება დეცენტრალიზაციით, შემდგომი AI გადაწყვეტილებების მიღებით, ერთეულებსა და ციფრულ სერვისებს შორის თავსებადობისა და საზოგადოებისა და იდენტობის გაფართოებული ვერსიით.

წყარო: https://www.forbes.com/sites/mikevorhaus/2021/12/31/2022-new-years-predictions-for-gaming-tv-advertising-and-digital-media/