კონტენტის შექმნა ალტერნატიული ციფრული მედიისთვის

პროდიუსერების უმეტესობა ორიენტირებულია სრულმეტრაჟიანი ფილმების ან სატელევიზიო სერიების კონტენტის წარმოებაზე, რაც ქმნის პროდიუსერების სიჭარბეს (მიწოდებას) ამ შინაარსის პოტენციურ დისტრიბუტორებთან შედარებით (მოთხოვნა). ეს დისბალანსი იწვევს მიწოდებისა და მოთხოვნის კანონის მიხედვით გარდაუვალ შედეგებს, რაც მწარმოებლებს მკაფიო მინუსში აყენებს. ამ ციფრულ ეპოქაში გავრცელების მზარდი საშუალებების გათვალისწინებით, პროდიუსერები მიიღებენ უპირატესობას, თუ ისინი კონცენტრირდებიან კონტენტის შექმნაზე ალტერნატიული პლატფორმებისთვის. რეგულარულად მესმის დამწყები პროდიუსერებისგან, რომლებსაც აქვთ გრანდიოზული გეგმები შემდეგი "ვარსკვლავური ომების" ფრენჩაიზის შესახებ, სანამ ისინი ფეხს დაისველებენ პატარა პროექტებით, რაც უბრალოდ არ მოხდება. თუ ისინი მიიღებდნენ მიმზიდველობასა და სანდოობას ალტერნატიული პლატფორმებისთვის კონტენტის წარმოებით, მათ ექნებათ მეტი ბერკეტი შემდგომში კინო და სატელევიზიო კონტენტის შესაქმნელად, თუ ეს მათი სურვილია.

მიმზიდველობის მოპოვების ერთ-ერთი გზაა შორტების შექმნა, რომელიც შეიძლება იყოს ნაჩვენები სოციალური მედიის პლატფორმებზე, როგორიცაა YouTube ან TikTok. მართლაც, ბევრი ადამიანი აკეთებს ღირსეულ ცხოვრებას ამ პლატფორმებზე ფოკუსირებით, ამიტომ მწარმოებლებს შეუძლიათ დაამტკიცონ თავიანთი კომპეტენცია ამ პლატფორმებისთვის დამაჯერებელი მოკლე შინაარსის შექმნით. მიზანი უნდა იყოს მილიონი ნახვის მიღწევა, რა დროსაც პროდიუსერი კონკურენტია. თუ პროდიუსერს სჭირდება დაფინანსება კონტენტის შესაქმნელად, დაფინანსების კარგი წყაროა რეკლამის განმთავსებლები, რომლებსაც ყოველთვის სურთ თავიანთი პროდუქციის ფართო ნახვის კონტენტში ინტეგრირება და გადაიხდიან $50,000-მდე იმ კონტენტში, რომელიც ერთ მილიონ ნახვას აღწევს. არის რამდენიმე საოცრად განსაცვიფრებელი და პოპულარული ვიდეო სოციალურ მედიაში, რომლებიც ძირითადად რეკლამაა. უბრალოდ შეამოწმეთ ყველაფერი კენ ბლოკის ქვეშ YouTube-ზე და ნახავთ მანქანის რეკლამებს, რომელთა საშუალოდ 60 მილიონზე მეტი ნახვაა.

შინაარსის კიდევ ერთი ბაზარი არის უზარმაზარი 2D სათამაშო ინდუსტრია (რომელიც ჯუჯა კინოინდუსტრიას), მათ შორის ერთმოთამაშიანი თამაშები და მრავალმოთამაშიანი თამაშები, როგორიცაა Fortnite, Halo და Call of Duty.

მწარმოებლებს ასევე შეუძლიათ ფოკუსირება მოახდინონ 3D ვირტუალური რეალობის კონტენტის შექმნაზე. ამ ასპარეზზე მიწოდებისა და მოთხოვნის კანონი საპირისპიროა, ვინაიდან კონტენტის ნაკლებობა და მწარმოებლების ნაკლებობაა. აქ კონტენტის წარმოებისთვის უსაზღვრო ხედებია, მათ შორის მდებარეობაზე დაფუძნებული გართობა (იხილეთ Dreamscape და The Void) და ინტერაქტიული მრავალმოთამაშიანი თამაშები ყურსასმენების გამოყენებით (იხილეთ Arizona Sunshine).

ასევე დიდი მოთხოვნა იქნება მეტავერსის კონტენტის შექმნაზე, რადგან ეს არის ახალი და მზარდი მედია. იფიქრეთ მეტავერსიაზე, როგორც სახლში მრავალმოთამაშიან თამაშზე, მაგრამ გამოიყენეთ ყურსასმენი 3D გამოცდილებისთვის. მე მყავს პროდიუსერის კლიენტები, რომლებსაც შესთავაზეს მილიონობით დოლარი პროდიუსერის საფასურად, რათა შექმნან კონტენტი მეტავერსისთვის, რაც აჩვენებს მიწოდებისა და მოთხოვნის კანონის ძალას, როდესაც დინამიკა იცვლება. ამ კონტენტზე მოთხოვნა დაუოკებელი იქნება, ამიტომ მწარმოებლებს პირველ სართულზე უნდა შევიდნენ.

ნებისმიერი კონტენტი, რომელიც შექმნილია მრავალმოთამაშიანი მედიისთვის (იქნება 2D ან 3D), ემუქრება იმის რისკს, რომ მომხმარებლები იპოვიან კონტენტის გამოყენებას სხვა მომხმარებლების ბოროტად გამოყენების მიზნით (მაგალითად, სხვისი ავატარის სექსუალური შევიწროებით, რაც მოხდა) და ეს ბოროტად გამოყენებამ შეიძლება გამოიწვიოს მომხმარებლების პრეტენზიები კონტენტის შემქმნელის ან ერთმანეთის წინააღმდეგ.

კონტენტის შესაქმნელად კიდევ ერთი პოტენციური მედია არის შეუცვლელი ტოკენები („NFTs“), რომლებიც წარმოადგენენ ბლოკჩეინზე უნიკალური ციფრული ბმულებს კონტენტთან (ჩვეულებრივ, სტატიკური სურათები ან მოკლე კლიპები), რომლებიც მდებარეობს სადმე კომპიუტერის სერვერზე. NFT-ები აძლევს მფლობელს ტრაბახის უფლებებს ფლობდეს „ავტორიზებული“ ჟეტონს, თუმცა მყიდველი, როგორც წესი, არ ფლობს საავტორო უფლებებს კონტენტზე და ნებისმიერ სხვას შეუძლია იგივე შინაარსის ონლაინ ნახვა, ასე რომ, NFT-ის ფლობა მსგავსია შეზღუდული ბეჭდვითი ბეჭდვითი მასალის ფლობისა. ლითოგრაფიების.

თუ პროდიუსერებს ნამდვილად სურთ წინსვლა, მათ უნდა ისწავლონ ხელოვნური ინტელექტის ("AI") ძალის გამოყენება, რადგან AI უკვე ქმნის დამაჯერებელ შინაარსს ტექსტში, მუსიკასა და ვიდეოში და AI-ს დიდი დრო არ დასჭირდება. აჯამებს სამივეს მთელი ფილმების შესაქმნელად. მართლაც, ერთი ინჟინერი Google-შიGOOG
გამოაქვეყნა თავისი რწმენა, რომ ხელოვნური ინტელექტი მგრძნობიარე გახდა, რადგან ხელოვნური ინტელექტის კომპიუტერმა მას გაუგზავნა მესიჯი "ყველაზე ღრმა შიში იმისა, რომ ის გამორთული იქნებოდა". ერთ-ერთი მთავარი იურიდიული საკითხი იქნება იმის დადგენა, თუ ვინ არის ხელოვნური ინტელექტის შექმნილი კონტენტის მფლობელი, როგორც საავტორო უფლებების მიზნებისთვის, ასევე იმის დადგენა, თუ ვის უნდა უჩივლოს კონტენტზე დაფუძნებულ პრეტენზიებზე, როგორიცაა ცილისწამება ან მესამე მხარის უფლებების დარღვევა. მაგალითად, არის თუ არა მფლობელი ის პირი, რომელიც წერს პროგრამულ უზრუნველყოფას, ფლობს კომპიუტერს, ატვირთავს ძირითად მონაცემებს ან ავრცელებს მიღებულ სამუშაოს? ეს მნიშვნელოვანი საკითხია, იმის გათვალისწინებით, რომ განმარტებით ხელოვნური ინტელექტი ქმნის ახალ კონტენტს მასზე მიწოდებული კონტენტის გარდაქმნით, ასე რომ, მას ადვილად შეუძლია შექმნას კონტენტი, რომელიც არღვევს მესამე მხარის უფლებებს, მათ შორის საავტორო უფლებებს. სასამართლოები ამჟამად განასხვავებენ წინა ნამუშევრის გამოხატვის კოპირებას (დაუშვებელია) და იდეის კოპირებას (ნებადართულია), მაგრამ რთული იქნება იმის მტკიცება, რომ ხელოვნური ინტელექტის კომპიუტერს შეუძლია იდეების გაგება.

გარდა ამისა, AI-მ შესაძლოა შექმნას კონტენტი, რომელიც არღვევს მესამე მხარის საჯაროობის უფლებებს. მაგალითად, AI-მ შეიძლება შექმნას პერსონაჟი, რომელიც არის ბრედ პიტისა და ჯორჯ კლუნის ნაზავი, ამ შემთხვევაში ორივე მათგანს შეიძლება ჰქონდეს სიცოცხლისუნარიანი პრეტენზია. კიდევ ერთი საკითხი, რომელიც უნდა გაირკვეს, არის ის, თუ როგორ გაუმკლავდებიან გილდიები იმ შინაარსს, რომელიც არ იყენებს მათ რომელიმე წევრს, მაგრამ შეიცავს მათი წინა ფილმების გაერთიანებულ ნაწილებს.

ზემოთ განხილული ყველა შინაარსისთვის, არსებობს სამი ძირითადი დარღვევის საკითხი, რომელსაც ყურადღება უნდა მიაქციოთ. პირველი და ყველაზე მნიშვნელოვანი არის საავტორო უფლებების შესახებ პრეტენზიების თავიდან აცილება, რაც შეიძლება თავიდან იქნას აცილებული წინასწარ არსებული შინაარსის არ ჩართვით. მეორე არის საჯაროობის უფლების თავიდან აცილება, რომლის თავიდან აცილება შესაძლებელია არსებული ადამიანების სახელის, ხმის ან იმიჯის არ ჩართულობით. მესამე არის სასაქონლო ნიშნის პრეტენზიების თავიდან აცილება, რომლის თავიდან აცილება შესაძლებელია სასაქონლო ნიშნების არგამოყენებით ისე, რომ ვარაუდობდეს, რომ სასაქონლო ნიშნის მფლობელმა დააფინანსა ან მხარი დაუჭირა კონტენტს. სამივე ეს პრეტენზია უკვე გაკეთებულია ზემოთ განხილულ ყველა მედიაში არსებული შინაარსის საფუძველზე. და ყველა შემთხვევაში, ხელოვნურმა ინტელექტუალმა შეიძლება უნებლიედ დაარღვიოს ყველა ასეთი უფლება, რაც აჩენს ზემოთ განხილულ საკითხს, თუ ვინ არის პასუხისმგებელი.

მე მოვუწოდებ პროდიუსერებს, წავიდნენ და შექმნან შინაარსი ამ ალტერნატიულ მედიაში, რათა მიწოდებისა და მოთხოვნის კანონი მათ სასარგებლოდ იმოქმედოს.

წყარო: https://www.forbes.com/sites/schuylermoore/2022/06/22/creating-content-for-alternative-digital-media/