Naughty And Nice (R&D) სათამაშო კომპანიები

2014 წელს CNBC-მ გამოაქვეყნა ახალი რეიტინგი R&D All-Stars, RQ50, რომელიც განსაზღვრავს აშშ-ს კომპანიებს, რომელთა R&D-მა გამოიწვია უდიდესი ზრდა. რეიტინგმა გამოიყენა კომპანიების R&D პროდუქტიულობის RQ საზომი, რომელიც წარმოდგენილია 2012 წლის მაისის ჰარვარდის ბიზნეს მიმოხილვის სტატიაში. „ტრილიონი დოლარის R&D შესწორება".

სიამ აჩვენა, რომ R&D-ზე მეტი დახარჯვა იყო კომპანიების ინოვაციურობის ცუდი მაჩვენებელი. უფრო მეტიც, იმის გამო, რომ ინვესტორების უმეტესობა იყენებს R&D ხარჯებს ინოვაციურობის შესაფასებლად, RQ განსაზღვრავს ფირმებს, რომლებიც სხვა ინვესტორების რადარზე ჩამორჩებიან. სწორედ ამიტომ RQ50 პორტფელი ისტორიულად აჯობებს ბაზარს.

Forbes-ის წესები არ აძლევს მწერლებს უფლებას გამოაქვეყნონ რეიტინგები, ამიტომ მე თანმიმდევრულად ვაპროფილებ ფირმებს RQ50-დან. დასვენების სეზონიდან მოყოლებული, დავიწყოთ სათამაშოების მწარმოებლით, რომელმაც შექმნა RQ50 ცხრა წლის განმავლობაში CNBC-ის საწყისი რეიტინგის გამოქვეყნებიდან: Hasbro.აქვს
(RQ რანგი 26 288-დან).

სათამაშოები ჩვეულებრივ არ მახსენდება R&D-ზე ფიქრისას, ასე რომ, ალბათ საუკეთესო გზა იმის გასაგებად, თუ რა ხდის Hasbro გამორჩეულს, არის კომპანიის შედარება მის მთავარ კონკურენტთან, Mattel-თან.MAT
(RQ რანგი 275 288-დან). კონკურენტთან შედარებით აშორებს ისეთ ნივთებს, რომლებიც განსხვავდება სხვადასხვა ინდუსტრიებში, რაც აადვილებს RQ-ში განსხვავებების მიბმას იმ საკითხებთან, რასაც კომპანიები სხვაგვარად აკეთებენ.

თავისი ისტორიის უმეტესი ნაწილის განმავლობაში, Hasbro-მ შეინარჩუნა უფრო მაღალი RQ ვიდრე Mattel, მიუხედავად მსგავსი ასაკის, შემოსავლებისა და R&D დონისა. უმაღლესი RQ ნიშნავს უფრო მაღალ საბაზრო ღირებულებას, ყველა დანარჩენი თანაბარია და Hasbro-სა და Mattel-ის შედარებითი აქციების შესრულება ამას ადასტურებს.

რა ხსნის ჰასბროს უფრო მაღალ RQ-ს?

სამი ფაქტორი ხელს უწყობს კომპანიის RQ-ს, ანუ R&D-დან ზრდის სწრაფვას: იდეის პორტფელის ხარისხი, იდეის პორტფელის კომერციულ პროდუქტად/მომსახურებად გადაქცევის შესაძლებლობა და კომერციალირებული იდეების გამოყენების შესაძლებლობა. ავიღოთ თითოეული მათგანი თავის მხრივ.

იდეების პორტფოლიო

Mattel-ის იდეების პორტფოლიო მეტად კონცენტრირებულია. Barbie-ზე მოდის Mattel-ის გაყიდვების 27.6%, ხოლო Hot Wheels-ს კიდევ 17.6%. ამის საპირისპიროდ, Hasbro-ს პორტფოლიო მრავალფეროვანია. მისი Franchise Brands სეგმენტი, რომელიც მოიცავს Clue-ს, Dungeons and Dragons-ს, Magic: The Gathering-ს, Nerf-ს, Peppa Pig-ს, Playdoh-სა და Transformers-ს, სხვათა შორის, მოიცავს Hasbro-ს გაყიდვების 22%-ს, რაც ნაკლებია, ვიდრე მარტო Barbie აკეთებს Mattel-ისთვის.

ამ პორტფელის მრავალფეროვნებას ორი უპირატესობა აქვს. თავდაცვითი თვალსაზრისით, Hasbro ნაკლებად ექვემდებარება კატასტროფულ რისკს მის ნებისმიერ პროდუქციის ხაზში. შეურაცხმყოფელი, ის აიძულებს კომპანიას მუდმივად გამოავლინოს ახალი შესაძლებლობები. მართლაც, Emerging Brands მოიცავს ყველაზე დიდ სეგმენტს Hasbro-ში (გაყიდვების 29%). ამრიგად, Hasbro-ს პორტფოლიო არა მხოლოდ უფრო მრავალფეროვანია, არამედ, როგორც ჩანს, განახლებულია უფრო მაღალი ტემპითაც.

საიდან მოდის ეს იდეები?

ორივე Hasbro და Mattel აწარმოებენ R&D ლაბორატორიებს, ასე რომ, რა თქმა უნდა, ზოგიერთი ახალი იდეა მოდის მათი შიდა ინჟინრებისა და დიზაინერებისგან. კლასიკური მაგალითებია Mr. Potato Head და GI Joe Hasbro-ში და Barbie Mattel-ში. თუმცა, უფრო ხშირად სათამაშო ინდუსტრიის იდეები გარე წყაროებიდან მოდის. გარე იდეების ერთ-ერთი წყარო დამოუკიდებელი გამომგონებლებია, ამიტომ ორივე კომპანია ინახავს პორტალებს გამომგონებლებისთვის იდეების წარდგენისთვის: ნაპერწკალი ჰასბროში და MyMattelIdeas Mattel-ში. თითოეული კომპანია ყოველწლიურად იღებს ათასობით იდეას ამ პორტალებით და მათგან დაახლოებით 100 შეიძლება მოხვდეს C-Suite-ში შემდგომი განხილვისთვის.

გარე „იდეების“ მეორე წყაროა შესყიდვები - კომპანიების საბითუმო შეძენა არსებული პროდუქციის ხაზით. ორივე კომპანიამ გამოიყენა ეს სტრატეგია წლების განმავლობაში. მაგალითად, Hasbro-მ შეიძინა Dungeons და Dragons Beyond წელს, ხოლო Mattel-მა შეიძინა Mega Brands 2014 წელს.

გარე იდეების ამ ორი მიდგომიდან ჰასბრო მიდრეკილია დამოუკიდებელ გამომგონებლების უპირატესობას ანიჭებს, ხოლო Mattel მიდრეკილია შესყიდვებისკენ: Hasbro-ს ჰონორარი შეადგენდა გაყიდვების 9-დან 13%-ს ბოლო სამი წლის განმავლობაში, ხოლო Mattel-ის გაყიდვების 3.5-დან 5%-მდე. ამის საპირისპიროდ, Hasbro-მ განახორციელა სამი შესყიდვა, საერთო ჯამში 336 მილიონი აშშ დოლარი ბოლო 15 წლის განმავლობაში (გაყიდვების 0.5%) (2019 წლის Entertainment One-ის შენაძენის გამოკლებით, რომელიც არ ეხებოდა იდეების პორტფელს). Mattel-მა ანალოგიურად განახორციელა სამი შესყიდვა იმავე პერიოდში, მაგრამ მათ შეადგინა $1162 მილიონი (1.5% გაყიდვები).

დამოუკიდებელი გამომგონებლების ლიცენზირება წარმოადგენს ორგანულ ზრდას - ახალი იდეების შემოტანას და ახალი კლასიკის აღმოჩენის შესაძლებლობას. ამის საპირისპიროდ, შეძენას მოაქვს იდეები, რომელთა პოტენციალი რეალიზებულია, რაც ნიშნავს, რომ შემძენი იხდის ამ რეალიზებული პოტენციალის წმინდა მიმდინარე ღირებულებას (NPV). ამ შესყიდვებს აზრი აქვს მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ შემძენს შეუძლია გააძლიეროს ამ პროდუქტების საბაზრო პოტენციალი, ან თუ შესყიდვა მოაქვს რესურსებს, რომლებიც ზრდის შემძენის არსებული პორტფელის ღირებულებას. ამ უკანასკნელის მაგალითია Hasbro-ს 2019 წელს Entertainment One-ის შეძენა, შექმნას პროგრამირება მისი ინტელექტუალური საკუთრებიდან.

განვითარების უნარი

მაშინაც კი, როდესაც Hasbro ან Mattel ლიცენზირებენ იდეას დამოუკიდებელი გამომგონებლისგან, კომპანია დიდ ძალისხმევას ხარჯავს იდეის შიდა განვითარებისთვის. ეს მოიცავს მისი დაკვრის დახვეწას, მისი წარმოების გაძლიერებას, უსაფრთხოების უზრუნველყოფას და შეფუთვის დიზაინს. ვინაიდან კომპანიები გლობალურია, ყველა ეს ძალისხმევა უნდა ითვალისწინებდეს იმ ქვეყნების გემოვნებისა და პირობების მრავალფეროვნებას, სადაც პროდუქცია დამზადდება და გაიყიდება.

მიუხედავად იმისა, რომ მე არ მაქვს დეტალები განვითარების ამ მცდელობებზე, Hasbro აკეთებს ორ რამეს, როგორც წესი, ასოცირდება უფრო მაღალ RQ-თან. პირველ რიგში, ის ინარჩუნებს შიდა წარმოების შესაძლებლობებს. ის სხვა კომპანიებისთვისაც კი აწარმოებს კონტრაქტს. წარმოების გარკვეული შესაძლებლობების შიდა პირობებში შენარჩუნება უზრუნველყოფს, რომ პროდუქტის განვითარება მგრძნობიარეა წარმოების პრობლემების მიმართ. Mattel ასევე აკეთებს შიდა წარმოებას, თუმცა ეს არ უწყობს ხელს RQ განსხვავებას. მეორე, ჰასბროს აქვს „შეწყვეტის შესაძლებლობა“ - უნარი გააცნობიეროს, როდის უნდა მოიკლას პროდუქტები და სურვილი მოკლას ისინი, როგორც ეს მოხდა 1992 წელს Savage Mondo Blitzers-თან ერთად.

ექსპლუატაციის უნარი

საბოლოო ფაქტორი და ხშირად ყველაზე მნიშვნელოვანი ფაქტორი, რომელიც ხელს უწყობს კომპანიის RQ-ს, არის მისი უნარი გამოიმუშაოს შემოსავალი ნებისმიერი მოცემული იდეიდან. ხშირად ეს განისაზღვრება კომპანიის მასშტაბით, რადგან უფრო დიდი კომპანიები უფრო მეტ ბაზარზე არიან. ეს ნიშნავს, რომ მათ შეუძლიათ გამოიყენონ არსებული სადისტრიბუციო და გაყიდვების არხები ამ ბაზრებზე ახალი პროდუქტების დასანერგად. ჰასბრო და მატელი ერთსა და იმავე ბაზრებზე არიან, ამიტომ მათი ექსპლუატაციის შესაძლებლობებში ყველაზე დიდი განსხვავება შეიძლება იყოს ჰასბროს სვლა ინტელექტუალური საკუთრების მეტი ნაწილის მედიაში ჩართვისკენ. ეს ნიშნავს, რომ ყოველი ახალი იდეა ვრცელდება არა მხოლოდ როგორც ფიზიკური პროდუქტი, არამედ მედიაშიც. ეს მიბაძავს დისნეის უნარს გამოიმუშაოს ფილმების მთლიანი შემოსავალი სამჯერ მეტი მათი სალაროებში, მერჩენდაიზინგის, პროგრამირების და თემატური პარკების მეშვეობით. მართლაც, Hasbro-ს 15.5 წლის შემოსავლების 2021% მოდიოდა მის სატელევიზიო/კინო/გასართობი სეგმენტზე.

შემაჯამებელი

როგორც ჩანს, ჰასბროს აქვს უკეთესი იდეების პორტფოლიო, ამ იდეების განვითარების უკეთესი უნარი და მათი გამოყენების უფრო მეტი შესაძლებლობები. უფრო მეტიც, არის ამ ნაწილების თანმიმდევრულობა, რაც RQ "დიდების დარბაზის" კომპანიის ნამდვილი ნიშანია - R&D არ არის ურიკა, ეს არის ცხენი.

წყარო: https://www.forbes.com/sites/annemarieknott/2022/12/28/naughty-and-nice-rd-toy-companies/